Uno de los estudios más
representativos realizados hasta la actualidad en España (Videojuegos, menores
y responsabilidad de los padres”, Civértice, Protégeles y Defensor del Menor de
la Comunidad de Madrid. Diciembre, 2005) aporta unos datos muy
reveladores. Los menores conciben los videojuegos como un instrumento básico de
su ocio y tiempo libre, y los utilizan de forma habitual y mayoritariamente,
especialmente entre los varones.
Así un 69% de los menores
encuestados juega habitualmente con videoconsolas o videojuegos. La prevalencia
de los videojuegos va disminuyendo con la edad: frente al 78% de alumnos de 5º
y 6º de primaria que habitualmente juegan con videojuegos, encontramos un 73%
entre los que cursan primer grado de secundaria, 65% entre los de segundo grado
y finalmente sólo un 52% entre los alumnos de tercero de secundaria .
En cuanto a la diferencia por sexos
ésta resulta muy significativa: juegan con videojuegos el 85% de los varones
menores de edad, frente a sólo el 52% de las niñas y adolescentes.
¿Tienen cosas positivas los
videojuegos?
Por supuesto, los videojuegos tienen
un gran potencial lúdico y educativo, y bien gestionados son un producto muy
recomendable. Por ejemplo, tienen un importante papel en el desarrollo de
habilidades psicomotoras, favorecen la adquisición de conocimientos y
potencian el desarrollo de la inteligencia. Los juegos de estrategia, por
ejemplo, requieren que el jugador ponga en marcha toda su capacidad intelectual
para prever acontecimientos, adelantar soluciones, verificar la eficacia de las
acciones realizadas y evaluar sus consecuencias. Los juegos tipo arcade
tienen un importante papel en el ámbito de la psicomotricidad, ya que favorecen
la coordinación óculo-manual o la lateralidad. Conozco profesores que están empleando
los simuladores deportivos de fútbol para facilitar la comprensión de conceptos
matemáticos tan abstractos como el de probabilidad. Sé de otros que emplean
juegos de guerra históricos para motivar a sus alumnos en el estudio de la
historia.
¿Y negativas?
También, y así lo reconoce la propia
industria, los videojuegos mal gestionados pueden tener un nefasto efecto en la
educación de los menores. Incluso pueden producir algún tipo de patología
psiquiátrica, además de algún daño de tipo físico asociado a la inmovilidad, a
las malas posturas o a la vista. Los propios fabricantes afirman que “la
responsabilidad de padres y educadores es clara a la hora de favorecer el
correcto uso de los videojuegos por parte de sus hijos, siendo responsables de
su control, así como de la interacción con contenidos adecuados para su edad”.
En este sentido, James Amstrong, vicepresidente de Sony Computer en España y
Portugal, decía el pasado verano que “hay que saber que los padres también
tenemos una responsabilidad de educar a los hijos, de saber con qué productos
juegan, qué títulos compran, igual que nos preocupamos por saber dónde van y
con qué amigos se juntan. No es cuestión de darles una Playstation y permiso
para usarla”.
¿Cuál es el principal problema
educativo asociado a los videojuegos?
Desde mi punto de vista, sin
dudarlo, la ignorancia o despreocupación de los padres y educadores. Aunque,
afortunadamente, cada vez son más los que están informados y se preocupan por
el uso que sus hijos hacen de este entretenimiento, sigue habiendo un
porcentaje mayor de los que lo ven como un juego y, por lo tanto, como algo
inocuo. Daré sólo un par de datos: apenas uno de cada diez padres juega alguna
vez con sus hijos y sólo un 6% de los niños afirma discutir con sus padres por el
tipo de videojuego que utiliza.
No olvidemos que, entre otras cosas,
los videojuegos actuales permiten jugar a casi todo: se puede ser Fernando
Alonso o un conductor demente que atropella transeúntes; resolver el problema
del hambre en África, o descuartizar seres humanos con una motosierra; salvar
la Tierra de una invasión extraterrestre o simular cualquier tipo de relación
sexual; construir una ciudad o abusar de los compañeros de clase. La discusión
genérica acerca de la “bondad” o “maldad” de los videojuegos resulta simplista.
Al igual que sucede con otros medios –por ejemplo con la televisión–, la clave
está en la mediación educativa que se realice sobre ellos; de ahí la primordial
importancia de los padres. Un dato del estudio que venimos comentando realza
esta necesidad: el 38% de los menores reconoce que si sus padres conocieran el
contenido de algunos de sus videojuegos no les dejarían jugar con ellos.
Se habla mucho de que tienen mucha
violencia y otras atrocidades, ¿es cierto?, ¿jugar con videojuegos hace a los
niños más violentos?
Desde muchas instancias que abarcan,
digámoslo así, todo el espectro ideológico, se están alzando voces de alerta
sobre la conveniencia de regular el acceso de los menores de edad a algunos
videojuegos comerciales extremadamente violentos. Quizá pueda resultar
reveladora la siguiente cita de Diego Levis: “La tendencia de muchos
videojuegos a presentar la violencia como única respuesta posible frente al
peligro, a ignorar los sentimientos, a distorsionar las reglas sociales, a
estimular una visión discriminatoria y excluyente de las mujeres, a alentar una
visión caótica del mundo, a fomentar el “que todo se vale” como norma aceptable
de comportamiento y a estimular todo tipo de actitudes insolidarias, no puede
dejar de despertar una justificada inquietud”.
Quizá sea cierto que, como algunos
defensores de este tipo de videojuegos afirman, “no parece que esos
comportamientos pasen de la pantalla a la calle”. Lo que no sé, es si podrán
sostener con la misma rotundidad que no están
afectando a la sensibilidad de nuestros menores ante la violencia. Quizá
exteriormente no haya ninguna manifestación estadísticamente demostrable de que
los niños se vuelvan más violentos, pero, ¿qué pasa en el mundo interior de
esos mismos niños? Expresado con las palabras de Marianela Jáudenes: “No es que
con este tipo de interacción violenta a los niños se les vaya a despertar un
instinto asesino, ni mucho menos. Pero, indudablemente, colabora a que se les
vaya endureciendo el corazón y se vayan poco a poco insensibilizando”.
Los propios niños reconocen esta
circunstancia ya que perciben la violencia desarrollada en los videojuegos como
algo que puede influir sobre las relaciones que establecen con los demás, de
tal forma que llegan a considerar que los videojuegos violentos pueden
“volverles más violentos”.
Un 11% de los menores encuestados
(15% entre ellos y 7% entre ellas) considera que los videojuegos pueden hacerle
más violento.
Otra de las cuestiones que preocupan
es su poder adictivo, ¿es cierto que pueden producir adicción?
Si volvemos a los datos, el 40% de
los niños discute por el tiempo que pasa jugando, siendo este el motivo que más
polémica genera en los hogares. Por otro lado, el 14% de estos niños afirma
estar enganchado a algún videojuego. Lo cierto es que se trata de un tema en
discusión. Las posturas iniciales, bastante reacias a admitir la existencia de
algún tipo de adicción a este entretenimiento electrónico, han ido dejando paso
a planteamientos más próximos a la necesidad de ejercer un control sobre su uso temporal para evitar males mayores.
Hace unos años se pensaba que el
interés por un videojuego decaía en el tiempo, a medida que se iban superando
sus niveles de dificultad. En la actualidad las cosas son algo distintas. Por
un lado las versiones de los videojuegos de éxito salen al mercado con una
frecuencia tal que siempre podemos seguir encontrando niveles desconocidos a
superar. Por otro, la aparición de la modalidad de videojuego en red
hace que el rival a superar no sea la máquina sino otro ser humano, que además
puede encontrarse en cualquier parte del mundo, por lo que, por muy diestros
que seamos en el manejo del juego, siempre podemos encontrar alguien con el qué
competir, algún rival con el que midamos nuestras fuerzas. Para corroborar esta
afirmación podemos acudir a la experiencia de otros países, especialmente los
orientales, que nos llevan unos cuantos años de ventaja en cuanto a la
implantación y uso masivo de las tecnologías digitales. Por ejemplo, en Corea
del Sur los estudios de la Comisión de Protección de la Juventud concluyen que
más de la mitad de los adolescentes pensaban que tenían algún problema de
adicción a los juegos on-line.
Hay que estar especialmente alertas
con los más pequeños de la casa. Los niños entre ocho y trece años
constituyen el grupo de mayor riesgo a la hora de “engancharse. Además la capacidad de adicción de
los videojuegos está en relación inversa a la edad de inicio: cuanto más
precozmente empiezan con la afición más firme será con los años la dependencia
de los mismos (Griffits, 1998).
Según el psicólogo Enrique
Echeburúa, la adicción llega cuando esa afición “interfiere en tu vida
cotidiana o no se busca esa conducta para pasarlo bien, sino para no pasarlo
mal”. Esto se manifiesta en una serie de actitudes en el jugador que los
padres y educadores debemos descubrir, y que pueden sintetizarse en los
siguientes puntos:
- El jugador parece estar ensimismado, tan pendiente de lo que está ocurriendo en la pantalla que todo lo demás deja de existir. Es incapaz de apartar los ojos de ella, por lo que no atiende a las llamadas de ningún tipo.
- Mientras juega está en tensión, aprieta las mandíbulas, se enfada de manera desmedida si algo no sale como él esperaba.
- Pierde interés por otras actividades vinculadas al ocio que antes realizaba con gusto: deporte, lectura, cine, etcétera.
- Tiene trastornos del sueño, muchas veces producidos porque no puede dejar de pensar en el juego y, sobretodo, porque juega por la noche hasta caer rendido, por lo que se quedará dormido durante el día.
- No respeta los horarios habituales de comida o estudio. Por ejemplo, pretende comer cualquier cosa delante de la pantalla en lugar de sentarse a la mesa o intenta hacer la tarea si apagar la consola o el ordenador.
- Se distancia de su familia y de sus amigos. Las relaciones humanas pierden interés. A lo sumo se relaciona con otros jugadores para hablar del juego que le mantiene enganchado, “conversaciones” que muchas veces son on-line utilizando foros o chats de Internet.
- Lógicamente, todo ello desemboca en una llamativa caída en su rendimiento escolar.
¿Es cierto que sirven para
transmitir valores y contravalores?
Efectivamente, más allá de la
violencia, hay videojuegos que por su planteamiento y temática sirven para transmitir
actitudes y comportamientos, formas de vivir. Son videojuegos sobre las
personas y su interacción social, por ello suelen llamarse simuladores
sociales. Hay que estar especialmente atentos a ellos porque pueden estar
educando a nuestros hijos según modelos totalmente contrarios a los que
desearíamos. Quizá el caso más paradigmático sea “Los Sims 2”, posiblemente el
juego más utilizado por el público femenino.
Para terminar, ¿qué consejos se
pueden dar a los padres y educadores?
Como hemos dicho los videojuegos
bien gestionados no sólo no son dañinos sino que tienen efectos muy
beneficiosos en el desarrollo psicológico, emocional e intelectual de los
menores, por lo que no hay que prohibirlos. Para lograr estos efectos positivos
y minimizar en lo posible los negativos, las recomendaciones que pueden
hacerse, todas ellas de sentido común, son:
·
Pactar un
horario de uso. Debe referirse tanto a la cantidad de tiempo que se juega como
al momento en que se hace.
·
Presentar al
menor -cuanto antes y cuantas más mejor- todo un conjunto de actividades de
ocio. Compartirlas con él para despertar su interés. Que nuestro hijo no llegue
a la preadolescencia sin haber tenido la oportunidad de practicar varias de
ellas, lo que le permitirá elegir entre un abanico lo más amplio posible:
deportes, música, pintura, actividades al aire libre –montañismo, pesca, caza,
esquí, lectura, cine, etcétera.
·
Ubicar los
videojuegos en su lugar: siempre como un medio de aprendizaje, de diversión, de
socialización, nunca como un fin en sí mismo.
·
Utilizarlos,
al igual que otras actividades de ocio, como un premio por la correcta
realización de obras y tareas de mayor importancia: deberes escolares,
aportación a los quehaceres domésticos.
·
Hacer del
videojuego una actividad social. En este sentido, hacer lo posible porque se
comparta con los hermanos, los amigos, evitando el aislamiento del jugador.
·
Jugar de vez
en cuando con ellos. El riesgo evidente de sufrir la más humillante de las
derrotas se compensa con la satisfacción que les produce ganarnos y, lo que es
más importante, además sabremos de primera mano con qué están jugando nuestros
hijos.
·
Tomar
partido en la compra del videojuego. En casa sólo entran los videojuegos que
conozcamos, el resto, incluidos las modalidades on-line, están prohibidos.
Desde luego, nunca deberíamos permitir a los menores jugar con aquellos que la
propia industria ya califica para mayores de edad.
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