miércoles, 5 de diciembre de 2012

Videojuegos: cómo le afectan a mi hijo


He encontrado una buena entrevista sobre la incidencia de los videojuegos en la educación y desarrollo de nuestros hijos. La realiza educared a  Fernando García Fernández,  experto en la materia, profesor e investigador
¿Cuántos niños usan videojuegos?

Uno de los estudios más representativos realizados hasta la actualidad en España (Videojuegos, menores y responsabilidad de los padres”, Civértice, Protégeles y Defensor del Menor de la Comunidad de Madrid. Diciembre, 2005) aporta unos datos muy reveladores. Los menores conciben los videojuegos como un instrumento básico de su ocio y tiempo libre, y los utilizan de forma habitual y mayoritariamente, especialmente entre los varones.

Así un 69% de los menores encuestados juega habitualmente con videoconsolas o videojuegos. La prevalencia de los videojuegos va disminuyendo con la edad: frente al 78% de alumnos de 5º y 6º de primaria que habitualmente juegan con videojuegos, encontramos un 73% entre los que cursan primer grado de secundaria, 65% entre los de segundo grado y finalmente sólo un 52% entre los alumnos de tercero de secundaria .

En cuanto a la diferencia por sexos ésta resulta muy significativa: juegan con videojuegos el 85% de los varones menores de edad, frente a sólo el 52% de las niñas y adolescentes.

¿Tienen cosas positivas los videojuegos?

Por supuesto, los videojuegos tienen un gran potencial lúdico y educativo, y bien gestionados son un producto muy recomendable. Por ejemplo, tienen un importante papel en el desarrollo de habilidades psicomotoras, favorecen la adquisición de conocimientos y potencian el desarrollo de la inteligencia. Los juegos de estrategia, por ejemplo, requieren que el jugador ponga en marcha toda su capacidad intelectual para prever acontecimientos, adelantar soluciones, verificar la eficacia de las acciones realizadas y evaluar sus consecuencias. Los juegos tipo arcade tienen un importante papel en el ámbito de la psicomotricidad, ya que favorecen la coordinación óculo-manual o la lateralidad. Conozco profesores que están empleando los simuladores deportivos de fútbol para facilitar la comprensión de conceptos matemáticos tan abstractos como el de probabilidad. Sé de otros que emplean juegos de guerra históricos para motivar a sus alumnos en el estudio de la historia.
¿Y negativas?
También, y así lo reconoce la propia industria, los videojuegos mal gestionados pueden tener un nefasto efecto en la educación de los menores. Incluso pueden producir algún tipo de patología psiquiátrica, además de algún daño de tipo físico asociado a la inmovilidad, a las malas posturas o a la vista. Los propios fabricantes afirman que “la responsabilidad de padres y educadores es clara a la hora de favorecer el correcto uso de los videojuegos por parte de sus hijos, siendo responsables de su control, así como de la interacción con contenidos adecuados para su edad”. En este sentido, James Amstrong, vicepresidente de Sony Computer en España y Portugal, decía el pasado verano que “hay que saber que los padres también tenemos una responsabilidad de educar a los hijos, de saber con qué productos juegan, qué títulos compran, igual que nos preocupamos por saber dónde van y con qué amigos se juntan. No es cuestión de darles una Playstation y permiso para usarla”.
¿Cuál es el principal problema educativo asociado a los videojuegos?
Desde mi punto de vista, sin dudarlo, la ignorancia o despreocupación de los padres y educadores. Aunque, afortunadamente, cada vez son más los que están informados y se preocupan por el uso que sus hijos hacen de este entretenimiento, sigue habiendo un porcentaje mayor de los que lo ven como un juego y, por lo tanto, como algo inocuo. Daré sólo un par de datos: apenas uno de cada diez padres juega alguna vez con sus hijos y sólo un 6% de los niños afirma discutir con sus padres por el tipo de videojuego que utiliza.
No olvidemos que, entre otras cosas, los videojuegos actuales permiten jugar a casi todo: se puede ser Fernando Alonso o un conductor demente que atropella transeúntes; resolver el problema del hambre en África, o descuartizar seres humanos con una motosierra; salvar la Tierra de una invasión extraterrestre o simular cualquier tipo de relación sexual; construir una ciudad o abusar de los compañeros de clase. La discusión genérica acerca de la “bondad” o “maldad” de los videojuegos resulta simplista. Al igual que sucede con otros medios –por ejemplo con la televisión–, la clave está en la mediación educativa que se realice sobre ellos; de ahí la primordial importancia de los padres. Un dato del estudio que venimos comentando realza esta necesidad: el 38% de los menores reconoce que si sus padres conocieran el contenido de algunos de sus videojuegos no les dejarían jugar con ellos.
Se habla mucho de que tienen mucha violencia y otras atrocidades, ¿es cierto?, ¿jugar con videojuegos hace a los niños más violentos?
Desde muchas instancias que abarcan, digámoslo así, todo el espectro ideológico, se están alzando voces de alerta sobre la conveniencia de regular el acceso de los menores de edad a algunos videojuegos comerciales extremadamente violentos. Quizá pueda resultar reveladora la siguiente cita de Diego Levis: “La tendencia de muchos videojuegos a presentar la violencia como única respuesta posible frente al peligro, a ignorar los sentimientos, a distorsionar las reglas sociales, a estimular una visión discriminatoria y excluyente de las mujeres, a alentar una visión caótica del mundo, a fomentar el “que todo se vale” como norma aceptable de comportamiento y a estimular todo tipo de actitudes insolidarias, no puede dejar de despertar una justificada inquietud”.
Quizá sea cierto que, como algunos defensores de este tipo de videojuegos afirman, “no parece que esos comportamientos pasen de la pantalla a la calle”. Lo que no sé, es si podrán sostener con la misma rotundidad que no están afectando a la sensibilidad de nuestros menores ante la violencia. Quizá exteriormente no haya ninguna manifestación estadísticamente demostrable de que los niños se vuelvan más violentos, pero, ¿qué pasa en el mundo interior de esos mismos niños? Expresado con las palabras de Marianela Jáudenes: “No es que con este tipo de interacción violenta a los niños se les vaya a despertar un instinto asesino, ni mucho menos. Pero, indudablemente, colabora a que se les vaya endureciendo el corazón y se vayan poco a poco insensibilizando”.
Los propios niños reconocen esta circunstancia ya que perciben la violencia desarrollada en los videojuegos como algo que puede influir sobre las relaciones que establecen con los demás, de tal forma que llegan a considerar que los videojuegos violentos pueden “volverles más violentos”.
Un 11% de los menores encuestados (15% entre ellos y 7% entre ellas) considera que los videojuegos pueden hacerle más violento.
Otra de las cuestiones que preocupan es su poder adictivo, ¿es cierto que pueden producir adicción?
Si volvemos a los datos, el 40% de los niños discute por el tiempo que pasa jugando, siendo este el motivo que más polémica genera en los hogares. Por otro lado, el 14% de estos niños afirma estar enganchado a algún videojuego. Lo cierto es que se trata de un tema en discusión. Las posturas iniciales, bastante reacias a admitir la existencia de algún tipo de adicción a este entretenimiento electrónico, han ido dejando paso a planteamientos más próximos a la necesidad de ejercer un control sobre su uso temporal para evitar males mayores.
Hace unos años se pensaba que el interés por un videojuego decaía en el tiempo, a medida que se iban superando sus niveles de dificultad. En la actualidad las cosas son algo distintas. Por un lado las versiones de los videojuegos de éxito salen al mercado con una frecuencia tal que siempre podemos seguir encontrando niveles desconocidos a superar. Por otro, la aparición de la modalidad de videojuego en red hace que el rival a superar no sea la máquina sino otro ser humano, que además puede encontrarse en cualquier parte del mundo, por lo que, por muy diestros que seamos en el manejo del juego, siempre podemos encontrar alguien con el qué competir, algún rival con el que midamos nuestras fuerzas. Para corroborar esta afirmación podemos acudir a la experiencia de otros países, especialmente los orientales, que nos llevan unos cuantos años de ventaja en cuanto a la implantación y uso masivo de las tecnologías digitales. Por ejemplo, en Corea del Sur los estudios de la Comisión de Protección de la Juventud concluyen que más de la mitad de los adolescentes pensaban que tenían algún problema de adicción a los juegos on-line.
Hay que estar especialmente alertas con los más pequeños de la casa. Los niños entre ocho y trece años constituyen el grupo de mayor riesgo a la hora de “engancharse. Además la capacidad de adicción de los videojuegos está en relación inversa a la edad de inicio: cuanto más precozmente empiezan con la afición más firme será con los años la dependencia de los mismos (Griffits, 1998).
Según el psicólogo Enrique Echeburúa, la adicción llega cuando esa afición “interfiere en tu vida cotidiana o no se busca esa conducta para pasarlo bien, sino para no pasarlo mal”. Esto se manifiesta en una serie de actitudes en el jugador que los padres y educadores debemos descubrir, y que pueden sintetizarse en los siguientes puntos:
  1. El jugador parece estar ensimismado, tan pendiente de lo que está ocurriendo en la pantalla que todo lo demás deja de existir. Es incapaz de apartar los ojos de ella, por lo que no atiende a las llamadas de ningún tipo.
  2. Mientras juega está en tensión, aprieta las mandíbulas, se enfada de manera desmedida si algo no sale como él esperaba.
  3. Pierde interés por otras actividades vinculadas al ocio que antes realizaba con gusto: deporte, lectura, cine, etcétera.
  4. Tiene trastornos del sueño, muchas veces producidos porque no puede dejar de pensar en el juego y, sobretodo, porque juega por la noche hasta caer rendido, por lo que se quedará dormido durante el día.
  5. No respeta los horarios habituales de comida o estudio. Por ejemplo, pretende comer cualquier cosa delante de la pantalla en lugar de sentarse a la mesa o intenta hacer la tarea si apagar la consola o el ordenador.
  6. Se distancia de su familia y de sus amigos. Las relaciones humanas pierden interés. A lo sumo se relaciona con otros jugadores para hablar del juego que le mantiene enganchado, “conversaciones” que muchas veces son on-line utilizando foros o chats de Internet.
  7. Lógicamente, todo ello desemboca en una llamativa caída en su rendimiento escolar.
¿Es cierto que sirven para transmitir valores y contravalores?
Efectivamente, más allá de la violencia, hay videojuegos que por su planteamiento y temática sirven para transmitir actitudes y comportamientos, formas de vivir. Son videojuegos sobre las personas y su interacción social, por ello suelen llamarse simuladores sociales. Hay que estar especialmente atentos a ellos porque pueden estar educando a nuestros hijos según modelos totalmente contrarios a los que desearíamos. Quizá el caso más paradigmático sea “Los Sims 2”, posiblemente el juego más utilizado por el público femenino.
Para terminar, ¿qué consejos se pueden dar a los padres y educadores?
Como hemos dicho los videojuegos bien gestionados no sólo no son dañinos sino que tienen efectos muy beneficiosos en el desarrollo psicológico, emocional e intelectual de los menores, por lo que no hay que prohibirlos. Para lograr estos efectos positivos y minimizar en lo posible los negativos, las recomendaciones que pueden hacerse, todas ellas de sentido común, son:
·         Pactar un horario de uso. Debe referirse tanto a la cantidad de tiempo que se juega como al momento en que se hace.
·         Presentar al menor -cuanto antes y cuantas más mejor- todo un conjunto de actividades de ocio. Compartirlas con él para despertar su interés. Que nuestro hijo no llegue a la preadolescencia sin haber tenido la oportunidad de practicar varias de ellas, lo que le permitirá elegir entre un abanico lo más amplio posible: deportes, música, pintura, actividades al aire libre –montañismo, pesca, caza, esquí, lectura, cine, etcétera.
·         Ubicar los videojuegos en su lugar: siempre como un medio de aprendizaje, de diversión, de socialización, nunca como un fin en sí mismo.
·         Utilizarlos, al igual que otras actividades de ocio, como un premio por la correcta realización de obras y tareas de mayor importancia: deberes escolares, aportación a los quehaceres domésticos.
·         Hacer del videojuego una actividad social. En este sentido, hacer lo posible porque se comparta con los hermanos, los amigos, evitando el aislamiento del jugador.
·         Jugar de vez en cuando con ellos. El riesgo evidente de sufrir la más humillante de las derrotas se compensa con la satisfacción que les produce ganarnos y, lo que es más importante, además sabremos de primera mano con qué están jugando nuestros hijos.
·         Tomar partido en la compra del videojuego. En casa sólo entran los videojuegos que conozcamos, el resto, incluidos las modalidades on-line, están prohibidos. Desde luego, nunca deberíamos permitir a los menores jugar con aquellos que la propia industria ya califica para mayores de edad.

No hay comentarios:

Publicar un comentario